MATEMATIKA BERBASIS GAMES JUMP –JUMP AND COUNT
KELAS I A SD NEGERI 1 PEGUYANGAN
FITRIANA TRI HAPSARI, S.Pd
- SITUASI
Sebagai guru SD kelas 1 saya mengalami berbagai situasi yang sangat beragam dikelas. Siswa yang dengan berbagai karakter dan tingkat pemahaman yang berbeda – beda. Dalam pengamatan saya sebagai guru kelas 1, saya mendapatkan fakta bahwa siswa saya mengalami kesulitan dalam pelajaran Matematika pada pembahasan mengenai materi pengurangan. Memberikan siswa soal pengurangan dengan cara yang hanya menuliskan soal di papan tulis dan meminta siswa menjawab, membuat banyak siswa mengalami kesulitan. Sebagai guru dan saya merasa bertanggung jawab dan memiliki kewajiban kepada siswa dan diri saya sendiri untuk menciptakan suasana belajar yang menarik, menyenangkan dan berkesadaran penuh bagi siswa dan bagi saya sendiri sebagai guru.
Melalui pengamatan selama di kelas saya melihat siswa saya sangat aktif baik secara fisik maupun berbicaranya, sehingga saya menyimpulkan perlunya memasukkan unsur permainan atau game dalam kegiatan belajar. Melibatkan secara langsung kemampuan belajar siswa dan juga motorik siswa sehingga siswa merasa keragaman dalam proses belajar.
Praktik pembelajaran ini nantinya tentu perlu kerjasama semua siswa dan saya sebagai guru. Sehingga dapat terciptanya proses belajar yang sesuai dan memberikan hasil yang maksimal kepada siswa. Sebagai guru saya juga berharap praktik pembelajaran ini nantinya bisa bermanfaat bagi siswa saya dan rekan sesama guru dalam proses pembelajaran matematika pada materi pengurangan.
- TANTANGAN
Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik terutama bagi siswa kelas 1 SD merupakan hal yang sangat perlu , mengingat siswa kelas 1 masih sangat susah untuk berkonsentrasi berdiam diri hanya mendengarkan ceramah dari guru. Ditambah dengan motorik siswa yang sangat aktif dan perlu penyaluran yang positif.
Siswa kelas 1 yang masih sangat suka bermain dan belum bisa berkonsentrasi dengan baik dalam jangka waktu yang panjang membuat saya tertantang untuk berinovasi membuat suasan belajar yang menarik , menyenangkan dan berkesadaran penuh bagi siswa.
Maka dari itu saya sebagai guru berusaha memfasilitasi siswa dengan mencoba memberikan proses pembelajaran yang menarik dengan menggunakan permainan dan melibatkan motorik siswa dalam pembelajaran sehingga siswa memiliki pengalaman baru dalam belajar .
- AKSI
Berdasarkan situasi dan tantangan yang saya hadapi di kelas, saya sebagai guru merasa tertantang dan terpanggil untuk memberikan pembelajarn yang lebih menarik dan inovatif kepada siswa. Saya mencoba menggunakan permainan sebagai dasar dalam kegiatan pembelajaran dimana siswa akan merasa terpenuhi kebutuhan motoriknya dan juga siswa mendapatkan pembelajaran yang sesuai dengan materi. Dalam pelaksananannya tentusaja perlukolaborasiyang baikantara siwa dan saya sebagai guru. Saya memahami kebutuhan motorik siswa yang sangat tinggi,maka dari itu saya berusaha memenuhi kebutuhan tersebut tanpa menghilangkan kodrat siswa sebagai siswa yang sedang bertumbuh dan belajar. Melalui pembelajaran Matematika Berbasis Games Jump-Jump and Count saya berharap siswa merasa senang dan dapat memahami materi pembelajaran dengan baik.
Langkah Aksi
Langkah 1 : Penyampaian materi secara singkat
Guru menyampaikan salam, mengawali pembelajaran dengan berdoa bersama, mengabsensi kehadiran siswa, memberikan apersepsi, memotivasi siswa, menyampaikan tujuan pembelajaran, dan menyampaikan materi terkait dengan operasi hitung pengurangan.
Langkah 2 : Guru menyediakan media pembelajaran inovatif
Guru menyiapkan angka 1 sampai 10 yang sudah di cetak pada kertas kemudian di letakkan dilantai dan beri perekat agar tidak bergeser. Angka 1 sampai 10 dibuat dua set agar bisa dimainkan oleh dua siswa secara bersamaan.
Langkah 3 : Guru membagi siswa menjadi kelompok kecil
Dalam permainan ini Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 8 sampai 9 orang siswa.
Langkah 4 : Siswa bergantian bermain
Guru menjelaskan kepada siswa aturan dan cara bermain matematika berbasis games Jump-jump and count. Dua kelompok pertama mulai bermain dan mendengarkan arahan dari guru. Kelompoksiswa yang lebih dahulu berhasil menyelesaikan permainan menjadi pemenangnya.
- REFLEKSI HASIL DAN DAMPAK
- HASIL
Adapun hasil dari praktik baik yang saya lakukan ini adalah :
- Pembelajaran yang melibatkan aktivitas fisik seperti bermain bagi siswa kelas 1 SD dapat memberi peningkatan dalam pemahaman materi karena siswa merasa pembelajaran tersebut sebagai bagian dari permainan. Penggunaan media inovatif berperan baik dalam pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Serta memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa .
- Kegiatan berkelompok menumbuhkan rasa empati dan kolaborasi bagi siswa serta sebagai media positif memberikan dukungan dan semangat kepada anggota kelompok untuk tercapai tujuan yang baik.
- Pemberian apresiasi positif kepada siswa menjadi pemicu bagisiswayang lain untuk berusaha memberikan hasil yang terbaik dalam permainan dan membangun jiwa kompetisi yang positif bagi siswa.
- DAMPAK PESERTA DIDIK
Dampak yang terasa bagi siswa adalah pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menarik. Siswa lebih ekspresif dan aktif dalam mengikuti pembelajaran sehingga berdampak baik pada pemahaman materi yang disampaikan.
- DAMPAK SEKOLAH
Dampak bagi sekolah adalah terwujudnya suasana belajar yang menyenangkan, nyaman dan aman bagi siswa sehingga nantinya akan memberikan kualitas lulusan siswa yang berkualitas. Bagi guru dampak yang dirasakan dengan memberikan pembelajaran yang inovatif adalah terciptanya ide –ide kreatif lainnya yang tentu saja bisa berefek baik pada pembelajaran di kelas. Pembelajaran menggunakan media inovatif memacu guru berfikir kritis dalammenciptakan ide –ide baru bagi siswa dalam proses pembelajaran dikelas untuk terwujudnya pembelajaran yang menyenangkan, berkesadaran dan bermakna.
- REFLEKSI
Merefleksi setiap kegiatan yang telah kita lakukan adalah sebagai wujud tindak lanjut hal apa yang akan kita lakukan selanjutnya dengan memperhatikan poin –poin penting dan meminimalisir hal-hal yang kurang baik agar tidak terulang lagi pada kegiatan selanjutnya. Kali ini saya akan melakukan Refleksi dengan menggunakan 4F.
- Fact ( Peristiwa )
Saya menerapkan permainan dalam pembelajaran matematika pada materi operasi pengurangan. “Matematika Berbasis Games Jump-Jump and Count “ menjadi judul yang saya gunakan. Dalam permainan ini saya membagi siswa menajadi beberapa kelompok kecil, kemudian meminta siswa melakukan operasi pengurangan dengan cara melompat pada angka –angka yang sudah saya cetak pada kertas. Kelompok yang dapat menyelesaikan permainan lebih dulu akan menjadi pemenangnya.
- Feeling ( Perasaan )
Selama kegiatan pembelajaran berlangsung saya melihat siswa sangta antusias. Saya merasa senang karena siswa dapat berperan aktif pada kegiatan pembelajarn menggunakan permainan ini. Semua siswa berusaha menjawab dengan benar setiap soal yang saya berikan. Kerjasaam dalamkelompok dan kolaborasi menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan kondusif. Siswa terbangun rasa percaya dirinya , gotong royong dan kolaborasi.
- Finding ( Pembelajaran )
Beberapa pembelajaran berharga yang saya peroleh dalam kegiatan ini antara lain :
- Menggunakan metode inovatif dalam pembelajaran membuat siswa lebih bersemangat belajar sehingga meningkatkan pemahaman pada materi yang disampaikan. Kolaborasi dengan sesama siswa meningkatkan pemahaman gotong royong dan membangun rasa empati kepada sesama siswa.
- Sangat penting memfasilitasi kebutuhan psikologi siswa dalam proses pembelajaran agar siswa merasa diterima dan memudahkan siswa memahami materi yang diberikan guru.
- Persiapan yang baik dari guru dalam menyiapkan bahan ajar dan media pembelajaran yang inovatif tentunya sangat penting demi terwujudnya kegiatan belajar yang berpusat pada siswa dengan tetap memperhatikan kebutuhan pokok siswa dan untuk kelancaran kegiatan pembelajaran.
- Future (Penerapan )
Sebagai seorang guru kedepannya saya berencana untuk:
- Mencari ide –ide baru sebagai bentuk inovasi pembelajaran agar tercipta variasi suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa.
- Membagikan praktik baik ini kepada sesama rekan guru agar dapat diaplikasikan atau menjadi inspirasi ide baru bagi mereka .
- Merefleksi kegiatan yang telah saya dan siswa lakukan sebagai bahan perbaikan pembelajaran dikelas kedepannya.
