JAWAB SOAL IPAS JADI LEBIH SERU DAN ASYIK MELALUI PERMAINAN MINGLE SQUID GAME PADA KELAS VIB
SD NEGERI 1 PEGUYANGAN
Ni Wayan Yuni Lastia, S.Pd
SITUASI
Pembelajaran yang efektif tidak hanya ditentukan oleh penguasaan materi oleh guru, tetapi juga oleh keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Namun, dalam praktik pembelajaran di kelas, terutama di kelas VIB SD Negeri 1 Peguyangan masih ditemukan berbagai kendala yang memengaruhi kualitas pembelajaran, khususnya pada kegiatan evaluasi atau latihan soal setelah materi disampaikan. Kegiatan menjawab soal yang seharusnya menjadi sarana untuk mengukur pemahaman siswa, justru sering kali belum berjalan secara optimal.
Salah satu permasalahan yang sering saya hadapi di kelas VIB adalah menurunnya konsentrasi dan motivasi belajar siswa, terutama ketika pembelajaran berlangsung pada jam-jam terakhir sekolah. Pada waktu tersebut, banyak siswa yang tampak mengantuk, kurang fokus, dan kurang disiplin dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Kondisi ini menyebabkan siswa kurang terlibat secara aktif dalam menjawab soal yang diberikan guru, sehingga tujuan pembelajaran sulit tercapai secara maksimal.
Selain faktor waktu, penggunaan buku paket sebagai satu-satunya sumber latihan soal juga menjadi tantangan tersendiri. Soal-soal dalam buku paket umumnya bersifat hafalan dan kurang variatif, sehingga membuat siswa cepat merasa bosan dan kurang bersemangat. Siswa cenderung hanya berfokus pada buku tanpa adanya interaksi yang bermakna, baik dengan guru maupun dengan teman sekelas. Akibatnya, proses pembelajaran menjadi kurang kontekstual dan belum mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, serta pemahaman konsep secara mendalam.
Permasalahan lain yang muncul adalah rendahnya minat siswa dalam membaca soal dengan cermat. Kondisi ini mendorong sebagian siswa untuk menempuh cara instan, yaitu menyontek jawaban dari teman lain tanpa terlebih dahulu memahami soal yang dikerjakan. Kebiasaan tersebut tidak hanya berdampak pada rendahnya pemahaman materi, tetapi juga berpengaruh terhadap pembentukan karakter siswa, seperti kejujuran dan tanggung jawab dalam belajar. Jika situasi ini dibiarkan secara berkelanjutan, maka kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa akan terus menurun.
Berdasarkan kondisi tersebut, diperlukan upaya dan inovasi pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, interaktif, dan bermakna. Guru perlu merancang kegiatan pembelajaran yang tidak hanya berpusat pada buku paket, tetapi juga mampu membangkitkan motivasi belajar siswa, meningkatkan keaktifan, serta menumbuhkan pemahaman konsep dan karakter positif dalam diri siswa. Oleh karena itu, praktik baik ini saya susun sebagai salah satu upaya untuk menjawab permasalahan tersebut dan meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.
TANTANGAN
Dalam pelaksanaan praktik baik pembelajaran di kelas, terdapat beberapa tantangan yang perlu dihadapi dan dikelola dengan baik, yaitu :
- Kondisi fisik dan psikologis siswa yang cenderung menurun, terutama ketika pembelajaran berlangsung pada jam-jam terakhir sekolah.
- Rendahnya minat siswa dalam membaca dan memahami soal secara mandiri.
- Banyak siswa yang terbiasa mengerjakan soal secara cepat tanpa membaca dengan teliti, sehingga kurang memahami maksud pertanyaan.
- Soal-soal yang bersifat hafalan dan kurang variatif membuat siswa mudah merasa bosan dan kehilangan motivasi belajar
- Terdapat siswa yang cepat memahami materi, namun ada pula siswa yang membutuhkan waktu lebih lama dan bimbingan lebih intensif.
- Alokasi waktu yang terbatas, terutama pada jam akhir, membuat guru harus mampu mengelola kelas secara efektif agar kegiatan pembelajaran tetap berjalan kondusif.
AKSI
Berdasarkan situasi dan berbagai tantangan yang saya alami dalam proses pembelajaran di kelas VI SD Negeri 1 Peguyangan, saya berupaya mencari strategi pembelajaran yang lebih menarik, menyenangkan, dan mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa. Salah satu aksi yang saya lakukan adalah menerapkan permainan Mingle Squid Game pada saat siswa mengerjakan soal mata pelajaran IPAS. Pemilihan permainan ini didasarkan pada kedekatannya dengan dunia siswa, mengingat permainan dan film Squid Game sedang viral dan hampir semua kalangan, termasuk siswa, pernah menonton atau setidaknya mengenal konsep permainannya. Permainan Mingle Squid Game yang saya gunakan dalam pembelajaran ini terinspirasi dari permainan yang viral sejak tahun 2023.
Permainan Mingle memiliki konsep yang mirip dengan permainan Musical Chairs, di mana peserta bergerak mengikuti irama musik dan harus segera menyesuaikan diri ketika musik berhenti. Dalam film Squid Game, para kontestan dikumpulkan dalam sebuah ruangan besar dengan sebuah karosel raksasa di tengah ruangan. Saat musik dimainkan, para peserta berputar mengelilingi karosel tersebut, dan ketika musik berhenti, mereka harus segera membentuk kelompok sesuai dengan instruksi yang diberikan.
Konsep dasar permainan inilah yang kemudian saya adaptasi ke dalam kegiatan pembelajaran di kelas dengan penyesuaian yang aman dan sesuai dengan usia siswa. Dalam praktik pembelajaran, siswa diminta untuk bergerak dan berbaur (mingle) mengikuti alunan musik. Ketika musik dihentikan, siswa harus segera membentuk kelompok kecil dan bersama-sama menjawab soal IPAS yang telah disiapkan. Melalui aktivitas ini, siswa tidak hanya terlibat secara kognitif, tetapi juga secara fisik dan sosial.
Melalui penerapan permainan Mingle Squid Game, kegiatan menjawab soal yang sebelumnya terasa monoton dan membosankan diubah menjadi aktivitas bermain sambil belajar. Dalam permainan ini, siswa tidak hanya dituntut untuk menjawab soal, tetapi juga bergerak, berinteraksi, dan bekerja sama dengan teman-temannya. Hal ini diharapkan dapat mengurangi rasa kantuk dan kejenuhan siswa, terutama ketika pembelajaran berlangsung pada jam-jam terakhir sekolah.
Selain itu, permainan ini dirancang untuk mendorong siswa agar lebih fokus membaca dan memahami soal sebelum menjawab. Siswa menjadi lebih termotivasi untuk berpikir mandiri karena setiap tahapan permainan menuntut keterlibatan aktif dan tanggung jawab individu. Suasana kelas pun menjadi lebih hidup dan kondusif, karena siswa terlihat antusias, bersemangat, dan menikmati proses pembelajaran yang berlangsung.
Dengan menggunakan permainan Mingle Squid Game, siswa diharapkan tidak hanya memperoleh pemahaman materi IPAS dengan lebih baik, tetapi juga mampu mengembangkan sikap positif dalam belajar, seperti kejujuran, kerja sama, disiplin, dan keberanian dalam mengemukakan pendapat. Melalui aksi ini, pembelajaran diharapkan menjadi lebih bermakna, menyenangkan, dan mampu menjawab tantangan yang sebelumnya dihadapi dalam proses pembelajaran di kelas.
Adapun secara rinci langkah Aksi yang saya lakukan sebagai berikut.
Persiapan dan pelaksanaan
- Guru terlebih dahulu menyiapkan soal-soal IPAS yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Soal-soal tersebut ditulis pada kertas dengan berbagai bentuk, seperti segitiga, lingkaran, dan persegi panjang. Penggunaan bentuk yang beragam bertujuan untuk menarik perhatian siswa sekaligus memberikan variasi visual agar kegiatan pembelajaran tidak terasa monoton.
- Selanjutnya, setiap siswa diminta untuk membuat nomor dada dari kertas. Nomor yang digunakan adalah nomor absen masing-masing siswa, sehingga guru dapat dengan mudah mengenali dan mengelola siswa selama permainan berlangsung. Nomor dada ini juga melatih siswa untuk lebih disiplin dan bertanggung jawab terhadap perannya dalam kegiatan pembelajaran.
- Setelah semua perlengkapan siap, siswa diarahkan untuk menjadi pemain dalam permainan Mingle. Siswa diminta berdiri dengan posisi melingkar di dalam kelas atau di area yang telah ditentukan. Posisi melingkar ini memungkinkan semua siswa terlibat secara aktif dan menciptakan suasana kebersamaan selama permainan berlangsung.
- Guru memutar musik Mingle Game sebagai tanda dimulainya permainan. Saat musik dimainkan, siswa diminta berjalan berputar mengikuti arah lingkaran sambil berbaur dengan teman-temannya. Aktivitas ini bertujuan untuk membuat siswa bergerak aktif sehingga tidak mudah mengantuk dan tetap bersemangat mengikuti pembelajaran.
- Ketika musik dihentikan secara tiba-tiba, siswa harus segera berhenti berjalan dan tetap berada di posisi masing-masing. Pada tahap ini, siswa dituntut untuk fokus dan mengikuti aturan permainan dengan disiplin.
- Setelah musik berhenti, guru memberikan arahan kepada siswa untuk mencari dan membentuk kelompok dengan jumlah teman tertentu sesuai instruksi yang disampaikan. Jika jumlah anggota kelompok yang terbentuk sesuai dengan arahan guru, maka pemain dinyatakan aman dan dapat melanjutkan permainan. Namun, jika jumlah anggota kelompok tidak sesuai, maka pemain tersebut dinyatakan tereleminasi.
- Siswa yang tereleminasi tidak langsung dikeluarkan dari permainan, tetapi diberikan soal IPAS oleh guru untuk dikerjakan secara mandiri. Siswa harus membaca soal dengan cermat dan menjawabnya dengan benar. Kegiatan ini bertujuan agar siswa tetap belajar dan memahami materi, sekaligus melatih kejujuran dan kemandirian dalam mengerjakan soal.
- Permainan akan kembali dilanjutkan dengan memutar musik dan menghentikannya secara berkala hingga beberapa putaran. Setiap putaran memberikan tantangan baru bagi siswa, sehingga suasana kelas tetap hidup dan siswa terus terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran.
- Pada akhir permainan, siswa yang berhasil bertahan hingga putaran terakhir akan mendapatkan hadiah sebagai bentuk apresiasi atas partisipasi dan keaktifannya. Siswa tersebut juga dinyatakan terbebas dari soal tambahan. Pemberian hadiah ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan menumbuhkan semangat kompetisi yang sehat dalam pembelajaran
HASIL PRAKTIK BAIK
- Pelaksanaan praktik baik pembelajaran melalui permainan Mingle Squid Game pada mata pelajaran IPAS memberikan hasil yang positif terhadap proses dan suasana pembelajaran di kelas. Kegiatan pembelajaran yang sebelumnya cenderung monoton, terutama pada jam-jam terakhir sekolah, mengalami perubahan menjadi lebih aktif, menyenangkan, dan bermakna. Siswa terlihat lebih antusias dan bersemangat mengikuti pembelajaran, sehingga tingkat rasa kantuk dan kejenuhan dapat berkurang secara signifikan.
- Melalui penerapan permainan ini, keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran meningkat. Siswa tidak hanya duduk dan mengerjakan soal secara pasif, tetapi turut bergerak, berinteraksi, serta berpartisipasi aktif dalam setiap tahapan permainan. Hal ini berdampak pada meningkatnya fokus dan konsentrasi siswa saat membaca dan memahami soal. Siswa menjadi lebih teliti dalam membaca soal sebelum menjawab, karena setiap jawaban memiliki konsekuensi dalam permainan.
- Selain itu, praktik baik ini mampu mengurangi kebiasaan siswa menyontek jawaban dari teman lain. Siswa terdorong untuk berpikir mandiri dan bertanggung jawab terhadap jawaban yang mereka berikan, terutama bagi siswa yang tereleminasi dan harus mengerjakan soal hingga benar. Kondisi ini membantu siswa memahami materi IPAS dengan lebih baik, bukan sekadar menghafal jawaban.
- Dari sisi sikap dan karakter, permainan Mingle Squid Game juga memberikan dampak positif. Siswa menunjukkan sikap disiplin dalam mengikuti aturan permainan, mampu bekerja sama dengan teman, serta menunjukkan kejujuran dan sportivitas selama kegiatan berlangsung. Suasana kelas menjadi lebih kondusif dan penuh semangat kebersamaan, sehingga tercipta lingkungan belajar yang aman dan menyenangkan.
- Secara keseluruhan, penerapan permainan Mingle Squid Game sebagai praktik baik pembelajaran terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar, keaktifan siswa, serta pemahaman materi IPAS. Praktik baik ini menjadi salah satu alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk menghadapi tantangan pembelajaran di kelas, khususnya pada jam-jam terakhir sekolah.
Dampak bagi siswa
Penerapan permainan Mingle Squid Game dalam pembelajaran IPAS memberikan dampak positif terhadap siswa, baik dari aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor. Siswa menjadi lebih antusias dan termotivasi dalam mengikuti pembelajaran, terutama pada jam-jam terakhir sekolah yang sebelumnya cenderung menimbulkan rasa bosan dan kantuk. Melalui kegiatan bermain sambil belajar, siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan perasaan senang sehingga proses belajar menjadi lebih bermakna. Selain itu, siswa menjadi lebih aktif dan fokus dalam membaca serta memahami soal sebelum menjawab. Kebiasaan menyontek jawaban dari teman lain mulai berkurang karena siswa dituntut untuk berpikir mandiri dan bertanggung jawab terhadap jawaban yang diberikan. Permainan ini juga melatih kerja sama, komunikasi, kedisiplinan, kejujuran, dan sportivitas siswa selama mengikuti aturan permainan. Dengan demikian, siswa tidak hanya memperoleh pemahaman materi IPAS yang lebih baik, tetapi juga mengalami penguatan karakter positif dalam proses pembelajaran.
Dampak bagi guru
Praktik baik ini memberikan pengalaman baru dalam menerapkan strategi pembelajaran yang lebih inovatif dan berpusat pada siswa. Guru menjadi lebih kreatif dalam merancang kegiatan pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik serta kebutuhan siswa. Melalui permainan Mingle Squid Game, guru dapat mengelola kelas dengan lebih efektif, menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif, serta meningkatkan keterlibatan aktif siswa. Selain itu, guru memperoleh refleksi bahwa pembelajaran tidak harus selalu bergantung pada buku paket, tetapi dapat dikembangkan melalui metode yang variatif dan kontekstual. Praktik baik ini juga meningkatkan motivasi guru untuk terus berinovasi dan berbagi pengalaman pembelajaran dengan rekan sejawat sebagai upaya peningkatan kualitas pembelajaran di kelas.
Dampak bagi sekolah
Pelaksanaan praktik baik ini turut memberikan dampak positif bagi sekolah. Sekolah memperoleh contoh nyata penerapan pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan, sejalan dengan upaya peningkatan kualitas pembelajaran dan penerapan Kurikulum Merdeka. Praktik baik ini dapat menjadi inspirasi bagi guru lain untuk mengembangkan metode pembelajaran yang kreatif dan berpusat pada siswa. Citra sekolah sebagai lembaga pendidikan yang inovatif dan adaptif terhadap perkembangan zaman juga semakin meningkat. Dengan demikian, praktik baik ini berkontribusi dalam mendorong peningkatan mutu pendidikan secara berkelanjutan di lingkungan sekolah.
REFLEKSI
Saya menyusun refleksi menggunakan model 4F (Facts, Feelings, Findings, Future)
- Facts (Fakta)
Fakta yang terjadi selama pelaksanaan praktik baik ini adalah adanya perubahan suasana pembelajaran di kelas setelah diterapkannya permainan Mingle Squid Game pada mata pelajaran IPAS. Pembelajaran yang sebelumnya didominasi oleh kegiatan menjawab soal dari buku paket, terutama pada jam-jam terakhir sekolah, sering menimbulkan rasa bosan, kantuk, dan kurangnya fokus siswa. Setelah permainan diterapkan, siswa terlihat lebih aktif, antusias, dan terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Siswa mengikuti aturan permainan dengan tertib, bergerak mengikuti alunan musik, serta berpartisipasi dalam menjawab soal sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
- Feelings (Perasaan)
Selama pelaksanaan praktik baik ini, saya merasakan perasaan senang, antusias, dan lebih termotivasi sebagai seorang pendidik. Melihat siswa yang sebelumnya pasif menjadi lebih aktif dan bersemangat memberikan kepuasan tersendiri. Selain itu, muncul rasa percaya diri bahwa pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan dapat menciptakan perubahan positif dalam proses belajar siswa. Meskipun pada awalnya terdapat kekhawatiran mengenai pengelolaan kelas, perasaan tersebut berangsur hilang seiring dengan keterlibatan siswa yang tinggi dan suasana kelas yang kondusif.
- Findings (Temuan/Pembelajaran)
Dari pelaksanaan praktik baik ini, saya menemukan bahwa pembelajaran yang mengintegrasikan unsur permainan mampu meningkatkan motivasi belajar dan fokus siswa secara signifikan. Siswa menjadi lebih teliti dalam membaca soal dan lebih bertanggung jawab terhadap jawaban yang diberikan. Selain itu, kegiatan bermain sambil belajar terbukti dapat mengurangi perilaku menyontek dan meningkatkan kerja sama antar siswa. Saya juga menyadari bahwa penggunaan metode pembelajaran yang sesuai dengan dunia dan minat siswa sangat berpengaruh terhadap keberhasilan pembelajaran.
- Future (Tindak Lanjut)
Sebagai tindak lanjut, saya berencana untuk terus mengembangkan dan menyempurnakan permainan Mingle Squid Game agar dapat diterapkan pada materi dan mata pelajaran lain. Selain itu, saya akan menyesuaikan tingkat kesulitan soal dengan kemampuan siswa serta mengombinasikan permainan ini dengan metode pembelajaran lainnya. Praktik baik ini juga akan saya bagikan kepada rekan guru sebagai inspirasi pembelajaran inovatif. Ke depannya, saya berharap pembelajaran yang saya lakukan dapat semakin berpusat pada siswa dan mampu menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, dan berkelanjutan.
