u3-8
TGT (TEAM GAMES TOURNAMENT) MENGGUNAKAN MEDIA QUESTION CARD

TGT (TEAM GAMES TOURNAMENT) MENGGUNAKAN MEDIA QUESTION CARD

  

I NYOMAN ADI WIGUNA, S. Pd

 

  1. SITUASI

Pada pembelajaran PJOK , keadaan peserta didik menunjukan tingkat motivasi dan keaktifan yang beragam. Sebagian siswa tampak antusias mengikuti kegiatan olahraga, namun ada juga beberapa peserta didik yang kurang percaya diri dan cenderung pasif, terutama saat diminta bekerja sama dalam kelompok. Konsentrasi peserta didik juga belum optimal karena pembelajaran sebelumnya lebih banyak bersifat instruktif yang terfokus pada guru dan monoton, sehingga minat belajar tampak menurun. Selain itu, kemampuan pemahaman materi dan keterampilan gerak peserta didik tidak merata, yang secara tidak langsung berdampak pada kurangnya partisipasi aktif saat pembelajaran saat berlangsung. Interaksi antar peserta didik masih terbatas dan kompetisi sering kali tidak sehat. Situasi tersebut menyebabkan pembelajaran olahraga belum sepenuhnya menyenangkan dan tujuan pembelajaran belum tercapai secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang inovatif, kolaboratif, dan menyengkan yang diharapkan nantinya mampu meningkatkan motivasi, kerja sama, serta partisipasi aktif seluruh peserta didik sehingga tujuan pembelajaran bisa tercapai dengan maksimal.

 

  1. TANTANGAN

Adapun tantangan yang dihadapi dalam menerapkan pembelajaran olahraga asik dan menyenangkan dengan model TGT (Team Games Tournament) menggunakan media Question Card disini guru menghadapi berbagai macam tantangan. Adapun tantangan tersebut salah satunya mengelola kelas agar tetap kondusif saat suasana kompetisi berlangsung, dikarenakan antusiasme peserta didik sering kali menjadi pemicu kegaduhan. Selain itu juga  perbedaan kemampuan fisik yang dimiliki masing – masing peserta didik dan pemahaman materi antar peserta didik menyebabkan sebagian peserta didik kurang percaya diri untuk berpartisipasi aktif. Pengaturan waktu juga menjadi tantangan, karena setiap tahap TGT memerlukan durasi yang cukup agar semua kelompok mendapat kesempatan yang adil. Tantangan lainnya adalah memastikan peserta didik memahami aturan permainan dan menggunakan Question Card sesuai tujuan pembelajaran, bukan sekadar berlomba memenangkan permainan. Guru juga dituntut kreatif dalam menyusun pertanyaan yang sesuai dengan kemampuan peserta didik serta mengaitkannya dengan aktivitas gerak agar pembelajaran tetap bermakna dan tujuan pembelajaran tercapai secara optimal sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna dan menyenangkan.

  1. AKSI

Berdasarkan situasi dan tantangan, saya membuat suatu proses pembelajaran yang menggabungkan antara pengetahuan, sikap dan ketrampilan yang dapat menumbuhkan semangat belajar, kerjasama dan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran

Ada 3 tahapan utama yang saya lakukan diantaranya :

Persiapan

Langkah 1: Guru menyampaikan rencana kegiatan dan meminta siswa untuk menuliskan soal di atas kertas.

Dalam hal ini guru menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran secara jelas kepada seluruh peserta didik, termasuk tujuan, aturan, dan tahapan kegiatan yang akan dilaksanakan. Setelah itu, guru meminta peserta didik untuk menuliskan soal pada selembar kertas sesuai materi yang telah dipelajari. Kegiatan ini bertujuan melibatkan peserta didik secara aktif, melatih pemahaman materi, serta mempersiapkan Question Card yang akan digunakan dalam permainan pembelajaran selanjutnya.

 

Langkah 2: Dalam kegiatan ini setiap peserta didik diminta menuliskan satu soal yang berkaitan dengan materi kebugaran jasmani pada selembar kertas. Kegiatan ini bertujuan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi, melatih kemampuan berpikir kritis, serta menumbuhkan rasa tanggung jawab terhadap proses pembelajaran. Soal yang dibuat siswa selanjutnya digunakan sebagai Question Card dalam kegiatan permainan.

 

Langkah 3: setelah soal terkumpul guru mengecek kembali agar tidak sampai ada soal yang sama, kemudian mengedit dan mencetak soal yang telah dibuat kemudian mencetaknya untuk digunakan sebagai media Question Card dalam kegiatan pembelajaran.

 

Langkah 4: Soal yang telah dicetak dan dipotong rapi kemudian ditempel pada kartu remi agar tampilan Question Card menjadi lebih menarik dan mudah digunakan. Media ini dirancang untuk meningkatkan minat belajar siswa, memudahkan pegangan saat permainan berlangsung, serta menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif.

 

Pelaksanaan

Langkah 1: Guru menjelaskan cara bermain dan aturan permainan secara runtut dan jelas kepada seluruh siswa sebelum kegiatan dimulai. Penjelasan meliputi langkah-langkah permainan, Pembagian kelompok, pembagian peran dalam kelompok, sistem penilaian, serta sikap sportivitas yang harus dijunjung selama kegiatan berlangsung. Dengan pemahaman aturan yang baik, diharapkan permainan dapat berjalan tertib, adil, dan mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.

 

Langkah 2: Sebelum kegiatan inti dimulai, siswa melakukan pemanasan secara bersama-sama dengan dipandu guru. Pemanasan dilakukan untuk mempersiapkan tubuh, mengurangi risiko cedera, serta meningkatkan kelenturan dan konsentrasi siswa sehingga mereka siap mengikuti kegiatan pembelajaran dengan aman dan optimal.

 

Langkah 3: Guru bersama peserta didik menyiapkan kartu soal dan lintasan permainan di atas meja. Kartu soal diletakkan dalam posisi telungkup agar tidak terlihat isinya, sehingga permainan berlangsung adil, menantang, dan menarik bagi seluruh peserta didik.

 

Langkah 4: Guru menjelaskan aturan permainan secara jelas dan memberikan contoh cara bermain dengan melewati empat lintasan. Setiap lintasan memiliki pola gerak yang berbeda untuk mewadahi keberagaman kemampuan gerak peserta didik. Melalui penjelasan dan contoh ini, siswa dapat memahami teknik, alur permainan, serta bergerak sesuai aturan dengan aman dan menyenangkan dan bermakna.

 

Evaluasi

Guru dan peserta didik melakukan evaluasi atas jawaban yang telah dibuat oleh setiap kelompok secara bersama-sama. Guru memfasilitasi proses evaluasi dengan membahas kebenaran jawaban, ketepatan konsep, serta strategi kelompok dalam menjawab question card. Peserta didik dilibatkan aktif untuk menyampaikan pendapat, memberikan tanggapan, dan melakukan refleksi terhadap hasil kerja kelompoknya. Hasil jawaban yang telah dievaluasi kemudian diberi poin sesuai dengan aturan dalam model pembelajaran TGT. Kelompok yang memperoleh poin tertinggi ditetapkan sebagai pemenang. Kegiatan evaluasi ini mendorong sikap sportivitas, kerja sama, kejujuran, serta meningkatkan motivasi dan pemahaman peserta didik dalam pembelajaran PJOK.

 

  1. REFLEKSI HASIL DAN DAMPAK
  2. HASIL

Refleksi hasil pembelajaran menunjukkan bahwa penerapan model TGT menggunakan media question card mampu menciptakan suasana olahraga yang asik dan menyenangkan. Peserta didik terlihat lebih aktif, antusias, dan berani berpartisipasi dalam diskusi serta permainan. Kerja sama dan sportivitas antar kelompok berkembang dengan baik melalui sistem turnamen. Pemahaman materi meningkat karena peserta didik belajar sambil bermain. Guru memperoleh pengalaman positif dalam mengelola kelas yang interaktif, serta menyadari pentingnya variasi model dan media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik.

 

  1. DAMPAK
  2. Dampak untuk peserta didik

Dampak pembelajaran bagi peserta didik terlihat dari meningkatnya keaktifan, motivasi, dan rasa percaya diri dalam mengikuti kegiatan PJOK. Peserta didik lebih berani mengemukakan pendapat, bekerja sama dalam kelompok, serta menunjukkan sikap sportivitas saat bermain dan bertanding. Melalui model TGT dan media question card, pemahaman materi menjadi lebih baik karena belajar dilakukan secara menyenangkan. Selain itu, peserta didik terlatih berpikir cepat, jujur, dan bertanggung jawab terhadap tugas kelompoknya.

  1. Dampak untuk sekolah

Dampak bagi sekolah terlihat dari meningkatnya kualitas pembelajaran PJOK yang lebih inovatif, aktif, dan menyenangkan. Penerapan model TGT dengan media question card mendorong budaya belajar kolaboratif, sportivitas, dan kompetisi sehat di lingkungan sekolah. Citra sekolah menjadi lebih positif karena mampu menghadirkan pembelajaran yang kreatif dan berpusat pada peserta didik. Selain itu, praktik baik ini dapat menjadi inspirasi bagi guru lain untuk mengembangkan pembelajaran yang variatif dan bermakna.

 

  1. REFLEKSI

Saya akan melakukan refleksi program dengan 4 F

  1. Facts (Peristiwa)

Kegiatan ini dilakukan karena pembelajaran PJOK di Sd Negeri 1 Peguyangan sebelumnya cenderung monoton, sehingga keaktifan dan motivasi peserta didik belum optimal. Peserta didik kurang terlibat aktif dan cepat merasa bosan saat menerima materi. Kondisi tersebut mendorong guru untuk menerapkan model pembelajaran TGT dengan media question card agar pembelajaran lebih variatif, menyenangkan, menumbuhkan kerja sama, sportivitas, serta meningkatkan pemahaman dan hasil belajar peserta didik.

  1. Feelings (Perasaan)

Sebelum menerapkan kegiatan ini saya merasa pembelajaran PJOK kurang optimal karena peserta didik belum sepenuhnya aktif dan antusias. Muncul rasa khawatir dan ragu apakah metode yang digunakan mampu meningkatkan motivasi serta pemahaman peserta didik secara merata. Namun setelah menerapkan kegiatan saya merasa senang, puas, dan lebih percaya diri karena peserta didik terlihat aktif, antusias, dan menikmati pembelajaran. Suasana kelas menjadi lebih hidup, interaktif, dan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan lebih baik.

  1. Findings (Pembelajaran)

Setelah melakukan kegiatan ini saya memperoleh pembelajaran penting bahwa variasi model dan media pembelajaran mampu meningkatkan keaktifan dan motivasi peserta didik. Guru belajar mengelola kelas secara lebih interaktif, menumbuhkan kerja sama dan sportivitas, serta memberikan evaluasi yang menyenangkan. Kegiatan ini juga memperkaya pengalaman guru dalam menerapkan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik dan bermakna.

  1. Future (Penerapan)

 Setelah melaksanakan kegiatan ini, saya akan terus menerapkan model pembelajaran yang variatif dan berpusat pada peserta didik, khususnya model TGT dengan pengembangan media question card. Saya juga akan meningkatkan kualitas perencanaan, pengelolaan kelas, serta pemberian umpan balik agar pembelajaran PJOK semakin aktif, menyenangkan, dan bermakna. Selain itu, praktik baik ini akan disesuaikan dengan materi lain dan dibagikan kepada rekan guru sebagai inspirasi pembelajaran inovatif.

 

Nyalanesia bekerja sama dengan ribuan guru dan kepala sekolah di seluruh Indonesia untuk bersama-sama membangun jembatan literasi agar setiap anak punya kesempatan untuk mewujudkan mimpi.

Pendidikan adalah alat untuk melawan kemiskinan dan penindasan. Ia juga jembatan lapang untuk menuju rahmat Tuhan dan kebahagiaan.

Mendidik adalah memimpin,
berkarya adalah bernyawa.

Nyalanesia bekerja sama dengan ribuan guru dan kepala sekolah di seluruh Indonesia untuk bersama-sama membangun jembatan literasi agar setiap anak punya kesempatan untuk mewujudkan mimpi.

Pendidikan adalah alat untuk melawan kemiskinan dan penindasan. Ia juga jembatan lapang untuk menuju rahmat Tuhan dan kebahagiaan.

Mendidik adalah memimpin,
berkarya adalah bernyawa.

Artikel Terkait