ULAR TANGGA DI KELAS IVB
Ni Wayan Pradnya Mitha, S.Pd.
- SITUASI
Pada Pada pembelajaran IPAS, peserta didik menunjukkan antusiasme belajar yang masih rendah. Sejak awal pembelajaran, sebagian peserta didik terlihat kurang fokus dan kurang tertarik terhadap materi yang disampaikan, sehingga suasana kelas menjadi kurang hidup dan interaksi pembelajaran belum berjalan secara optimal.
Rendahnya antusiasme tersebut juga tampak dari minimnya partisipasi aktif peserta didik selama proses pembelajaran. Peserta didik jarang mengajukan pertanyaan, kurang berani menyampaikan pendapat, serta kurang terlibat dalam diskusi maupun tugas yang diberikan. Kondisi ini menyebabkan pembelajaran cenderung berlangsung satu arah dan peserta didik menjadi pasif, yang berdampak pada rendahnya pemahaman konsep serta hasil belajar yang belum optimal.
Selain mempengaruhi hasil belajar, rendahnya minat belajar juga berdampak pada motivasi dan kepercayaan diri peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan upaya untuk meningkatkan minat belajar melalui pembelajaran yang menarik, kontekstual, dan inovatif agar peserta didik lebih antusias, aktif berpartisipasi, serta mampu mengembangkan potensi dan hasil belajar secara optimal.
- TANTANGAN
Tantangan yang dihadapi untuk meningkatkan minat belajar peserta didik saat mengikuti pembelajaran di kelas adalah guru terbiasa melaksanakan pembelajaran secara satu arah sehingga pembelajaran menjadi berpusat pada guru dan guru kurang memanfaatkan media pembelajaran. Karena selama ini guru hanya menggunakan buku yang dibawa peserta didik untuk mengajar. Untuk mengatasi tantangan tersebut perlu adanya kerjasama yang baik antara guru dengan peserta didik dalam mengembangkan metode dan media pembelajaran yang bervariasi dan inovatif serta menciptakan suasana belajar yang kondusif dan menyenangkan. Guru perlu memahami karakteristik peserta didik dan menerapkan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
- AKSI
Untuk mengatasi berbagai tantangan dalam proses pembelajaran, diperlukan kerja sama yang baik antara guru dan peserta didik dalam mengembangkan metode serta media pembelajaran yang bervariasi, inovatif, dan relevan dengan kebutuhan belajar. Selain itu, penting untuk menciptakan suasana belajar yang kondusif, aman, dan menyenangkan agar peserta didik merasa nyaman serta termotivasi untuk berpartisipasi aktif. Guru perlu memahami karakteristik, minat, dan gaya belajar peserta didik sehingga mampu memilih dan menerapkan media pembelajaran yang tepat dan efektif. Berdasarkan situasi dan tantangan yang dihadapi, langkah yang saya lakukan adalah merancang pembelajaran yang berpusat pada peserta didik dengan menerapkan media pembelajaran inovatif dan menarik, salah satunya melalui penggunaan permainan ular tangga. Melalui kegiatan ini, peserta didik tidak hanya terlibat secara aktif, tetapi juga memperoleh pengalaman belajar yang lebih mendalam, berkesadaran, bermakna, dan menyenangkan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.
Langkah Aksi
Langkah 1: Melibatkan Peserta didik dalam Membuat Pertanyaan
Guru menyiapkan alat ular tangga yang dibuat sendiri. Alas dibuat seperti banner, dadu dibuat dengan kardus yang dilapisi kertas manila putih. Guru membagikan kertas biru dan merah muda untuk memberikan kesempatan peserta didik membuat satu pertanyaan yang berbeda dalam kartu pertanyaan dan kartu kesempatan. Dalam membuat pertanyaan pada kartu pertanyaan dan kesempatan harus memperhatikan penggunaan kata tanya yang benar serta harus seputar Kerajaan Hindu di Indonesia.
Langkah 2: Kartu Warna Biru dan Merah Muda Dikumpulkan
Tahap selanjutnya adalah mengumpulkan semua kartu dan memilah sesuai dengan warna. Guru mengecek semua kartu jangan sampai terlewatkan dalam menulis pertanyaan dan kesempatan. Setelah itu guru segera menyiapkan alat ular tangga. Kartu warna biru berisi pertanyaan dan warna merah muda berisi kesempatan terkait materi Kerajaan Hindu di Indonesia.
Langkah 3: Ice Breaking sebelum Mulai
Tahap ke 3 diawali ice breaking “Gajah dan Semut”. Guru membagi peserta didik menjadi 8 kelompok dengan jumlah peserta didik 4-5 peserta didik dan menentukan ketua kelompoknya. Ketua kelompok melakukan hompimpa guna menentukan siapa yang memulai.
Langkah 4: Mulai Bermain Ular Tangga
Pertama guru memandu hompimpa dari masing-masing ketua kelompok guna menentukan siapa yang bermain terlebih dahulu. Setelah itu yang menang akan memulai permainan. Pemain pertama melempar dadu angka yang muncul pada dadu menunjukan jumlah kotak yang harus dilalui pemain tersebut. Dalam permainan ini peserta didik yang main menjadi pionya. Pemain memindahkan dirinya ke kotak yang sesuai dengan angka yang muncul pada dadu. Jika pemain berdiri di kotak kepala ular pemain harus turun ke kotak yang dituju oleh ular mengambil kartu pertanyaan warna biru lalu menjawabnya jika pertanyaan dijawab dengan benar maka pemain diperbolehkan melanjutkan permainan apabila pemain salah dalam menjawab pertanyaan maka pemain tidak dapat melanjutkan dan pertanyaan yang terdapat pada kartu dilemparkan ke kelompok lain dan digantikan oleh peserta selanjutnya. Apabila pemain berdiri di kotak tangga maka pemain harus naik ke kotak yang dituju oleh tangga dan mengambil kartu kesempatan yang berwarna merah muda lalu menjawabnya jika pertanyaan dijawab dengan benar maka pemain diperbolehkan melanjutkan permainan apabila pemain salah dalam menjawab maka pemain tidak dapat melanjutkan dan pertanyaan yang terdapat pada kartu dilemparkan ke kelompok lain dan digantikan oleh peserta selanjutnya. Pemain yang pertama kali mencapai kotak paling ujung di papan permainan dinyatakan sebagai pemenangnya.
Langkah 5: Refleksi dan Umpan Balik
Tahap berikutnya adalah tahap refleksi dan umpan balik. Guru memberikan umpan balik terhadap setiap pertanyaan dari peserta didik saat melakukan kegiatan bermain ular tangga. Ketika pemain menjawab dengan benar maka akan melangkah ke babak selanjutnya dan jika menjawab salah maka kelompok lain mendapat kesempatan untuk memberikan jawaban yang benar.
- REFLEKSI HASIL DAN DAMPAK
- HASIL
Setelah penerapan permainan ular tangga, antusiasme dan keaktifan peserta didik kelas IV B meningkat secara signifikan. Suasana pembelajaran menjadi lebih hidup dan menyenangkan karena peserta didik terlibat langsung, aktif menjawab pertanyaan, serta termotivasi memahami materi. Permainan ini juga meningkatkan kerja sama, komunikasi, dan keterampilan berpikir peserta didik, serta menjadi pengalaman berharga bagi guru dalam menciptakan pembelajaran yang inovatif dan bermakna. Selain itu peningkatan pemahaman peserta didik terhadap materi juga sangat tampak dari meningkatnya hasil evaluasi karena pembelajaran dilaksanakan dalam suasana menyenangkan dan bermakna dibentuk melalui permainan.
- DAMPAK
- Dampak untuk peserta didik
Penerapan permainan ular tangga meningkatkan antusiasme dan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran IPAS. Peserta didik menjadi lebih termotivasi karena pembelajaran disajikan dalam suasana yang menyenangkan, menantang dan tidak menonton sehingga peserta didik bisa lebih fokus, termotivasi dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Kegiatan bermain yang melibatkan gerak dan interaksi langsung mampu mewadahi gaya belajar kinestetik, melatih peserta didik berpikir, mengingat materi, serta menyampaikan jawaban dengan percaya diri. Suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, menantang, dan tidak monoton sehingga peserta didik lebih fokus, termotivasi, dan bersemangat dalam mengikuti pembelajaran.
- Dampak untuk bagi sekolah
Penerapan permainan ular tangga memberikan dampak positif terhadap peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah. Sekolah memperoleh contoh praktik baik pembelajaran inovatif yang menciptakan suasana belajar aktif, menyenangkan, dan berpusat pada peserta didik. Penggunaan media sederhana ini mendorong guru untuk lebih kreatif, mengoptimalkan sumber daya yang ada, serta menumbuhkan budaya inovasi, sehingga berdampak pada meningkatnya citra sekolah dan mutu pembelajaran secara keseluruhan.
- REFLEKSI
Saya akan melakukan refleksi program dengan 4 F
- Facts (Peristiwa)
Pada pembelajaran IPAS di kelas IV B SD Negeri 1 Peguyangan, minat dan keaktifan peserta didik masih rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, saya menerapkan pembelajaran melalui permainan ular tangga yang dikombinasikan dengan kegiatan membuat dan menjawab pertanyaan tentang materi Kerajaan Hindu di Indonesia. Setelah diterapkan, suasana kelas menjadi lebih hidup dan peserta didik lebih aktif serta antusias mengikuti pembelajaran.
- Feelings (Perasaan)
Pada awal pelaksanaan, saya merasa ragu terhadap efektivitas media permainan sederhana ini. Namun, selama kegiatan berlangsung, saya merasa senang dan bangga melihat peserta didik begitu antusias, berani berpartisipasi, dan menikmati proses pembelajaran.
- Findings (Pembelajaran)
Saya menemukan bahwa pembelajaran berbasis permainan mampu meningkatkan minat, keaktifan, dan pemahaman peserta didik. Media sederhana seperti ular tangga dapat menjadi sarana pembelajaran yang efektif jika dirancang sesuai karakteristik dan gaya belajar peserta didik.
- Future (Penerapan)
Ke depan, saya akan terus mengembangkan dan memvariasikan pembelajaran berbasis permainan pada mata pelajaran IPAS maupun mata pelajaran lainnya serta membagikan praktik baik ini kepada rekan guru sebagai inspirasi pembelajaran yang aktif dan menyenangkan.
Link Video Praktik Baik Ular Tangga: https://drive.google.com/file/d/1z6gkIMLSk8KQDfip03ojBKdRzBCaUAN5/view?usp=sharing
